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AdSense와 Firebase, 욕은 왜 구글이 먹을까

오늘 오전 9시 40분쯤부터 iOS 앱이 켜자마자 꺼진다는 이슈가 GitHub에 올라오기 시작했습니다. Firebase iOS SDK 저장소의 16728번 이슈 입니다. 처음 글을 쓴 사람은 업데이트를 하나도 안 냈는데 이미 배포돼 있던 빌드 네 개가 같은 시각에 한꺼번에 죽기 시작했다고 적었습니다. 앱이 켜지면 Firebase Analytics 가 서버에서 실험 설정을 받아오는데, 그 응답을 받고 1초도 안 돼서 앱이 죽는다고요. 크래시 로그까지 붙여서 설정을 롤백해 달라고 하고 있었습니다. 댓글은 금방 수백 개가 됐습니다. 다들 비슷한 말이었습니다. 우리도 아무것도 안 건드렸는데 죽는다, 몇 시 몇 분부터다, 로그가 똑같다. 중간중간 구글 뭐 하냐는 말이 섞여 있었습니다. 저도 속으로 같은 말을 했습니다. 구글 뭐 하는 거냐. 그런데 제 경우는 Firebase 때문만은 아니었습니다. 오늘 AdSense 재검토 결과도 왔거든요. 「가치가 별로 없는 콘텐츠」. 2월부터 듣고 있는 그 한 줄입니다. 2월부터 같은 한 줄 처음 거절을 받았을 때는 그냥 왜 안 되지 정도였습니다. 블로그를 막 키우던 때라 짧은 글이 많았고 글이 얇아서 그런가 보다 했습니다. 틀린 짐작은 아니었던 것 같습니다. 그때 급하게 올린 짧은 글들은 실제로 좀 부끄러웠습니다. 그래서 내렸습니다. 남은 글은 길고 사진도 있고 서로 링크도 걸려 있었습니다. 이 정도면 되겠지 하고 다시 신청했습니다. 같은 한 줄이 왔습니다. 두 번째부터는 기분이 좀 달랐습니다. 제가 뭘 놓쳤나 싶어서 사이트를 구석구석 뒤지다가 blog.apple-io.com 이라는 하위 도메인을 찾았습니다. 예전에 워드프레스를 한번 깔아보고 잊어버린 주소였는데 설치 직후 화면 그대로 검색엔진에 나오고 있었습니다. 제목에 오타가 난 채로, 「Hello world!」 글 하나만 달랑 있는 상태로요. AdSense 는 루트 도메인을 등록하면 하위 도메인까지 같이 본다고 합니다. 그걸 알고 나서는 좀 반가웠습니다. 드디어 ...

Opus 5.5와 GPT-6 Sol 발표문에서 먼저 눈에 띈 건 가격

9월 4일에 새 모델 발표를 언제부턴가 안 열어보고 있다는 글 을 올렸습니다. 사흘 연속으로 모델이 나왔는데 정리할 마음이 안 들었고, 돌아보니 한참 전부터 안 따라가고 있었다는 이야기였습니다. 그러고 3주 만에 또 몰렸습니다. 20일에 알리바바가 Qwen-Image-2.1을 냈고, 다음 날 xAI가 Grok 4.7을 냈고, 22일에는 앤트로픽의 Opus 5.5와 OpenAI의 GPT-6 Sol, Luna가 같은 날 나왔습니다. 23일에는 메타가 Connect 무대에서 뮤즈 이야기를 한참 했습니다. 한국 시간으로 내일 새벽엔 OpenAI DevDay 키노트도 있습니다. 지난번 글대로면 이번에도 안 열어봐야 합니다. 성능 얘기만 있었으면 정말 안 열었을 것 같습니다. 그런데 그 글에 구분을 하나 적어뒀었습니다. 순위가 바뀌었다는 소식은 안 보고, 라이선스나 접근 조건이나 값 매기는 방식이 달라졌다는 소식은 본다는 거였습니다. 이번 나흘은 하필 뒤쪽 소식이 한꺼번에 왔습니다. 그래서 읽었습니다. 옮겨 적으려고 읽은 건 아니고, 다들 왜 같은 단어를 들고 나왔는지가 궁금해서요. 성능 문장 옆에 비용 문장이 붙어 있었습니다 처음엔 "다들 가격 인하를 앞세웠다"고 쓰려고 했습니다. 기사 제목들이 그렇게 보였거든요. Opus 5.5는 20% 인하로, GPT-6 Sol과 Luna는 더 싼 모델로 기사마다 뽑혀 있었습니다. 회사가 직접 쓴 발표문은 좀 달랐습니다. 앤트로픽 발표문 은 부제가 한 문장인데, 대부분의 일에서 Fable 5.1 수준으로 일하면서 Opus 5보다 40% 덜 든다는 내용입니다. 성능이 먼저 나오고 비용이 같은 문장 끝에 붙어 있습니다. 단가는 한참 내려가서 네 번째 절에 가서야 나옵니다. 그리고 그 40%가 단가를 깎은 비율도 아닙니다. 단가는 20% 내렸고 나머지는 작업 하나에 쓰는 토큰이 줄어서 생겼다는 설명입니다. OpenAI는 값을 제일 앞에 뒀습니다. 두 번째 문단에 API 가격을 반으로 내린다는 말이 나오고, 성...

Meta Muse 1위의 이유는 모델 점수에 없다

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메타가 9월에 뮤즈(Muse)를 내놨습니다. 개인 AI 에이전트라고 부르는데, 질문에 답하는 챗봇이라기보다 메일을 보내고 여행을 예약하고 결제까지 대신 해주는 쪽입니다. 그리고 2주도 안 돼서 미국 앱스토어 무료 앱 1위에 올랐습니다. 챗GPT를 밀어내고요. 처음 든 생각은 메타가? 였습니다. 지난 1년 반 동안 AI 얘기를 하면서 메타를 먼저 떠올린 적이 거의 없었습니다. 오픈AI, 구글, 앤트로픽 이름은 매주 나왔는데 메타는 라마 만드는 회사 정도였고, 라마 4 이후로는 그 얘기도 뜸해졌습니다. 그런 메타가 뮤즈 하나로 다른 회사들을 제칠 수 있을까, 하는 생각을 며칠 붙들고 있었습니다. 메타가 AI를 못하는 회사였냐 하면 그건 또 아닌 것 같습니다. 메타는 오래전부터 AI를 제일 많이 쓰는 회사 중 하나였습니다. 인스타그램 피드에 뭐가 먼저 뜰지, 릴스 다음에 어떤 영상이 이어질지, 어떤 광고를 누구한테 보여줄지를 다 모델이 정합니다. 그 추천 모델이 메타 매출을 만들어왔고, 그쪽에서는 메타보다 잘하는 회사를 찾기 어렵습니다. 다만 그건 사용자 눈에 안 보이는 AI였습니다. 아무도 오늘 인스타 추천 모델 성능 좋네, 라고 하지 않으니까요. 메타가 늦었던 건 눈에 보이는 AI, 사람이 말을 걸고 대답을 받는 쪽이었습니다. 챗GPT가 나온 뒤로 AI 경쟁은 곧 대화형 모델 경쟁이 됐고 메타는 거기서 계속 뒤에 있었습니다. 두 가지는 생각보다 많이 다른 일인 것 같습니다. 추천 모델은 사람이 말하지 않은 걸 맞히는 일을 합니다. 스크롤을 멈춘 시간, 다시 돌려 본 영상, 눌렀다가 바로 닫은 광고 같은 걸 보고 이 사람이 뭘 좋아할지 짐작합니다. 틀려도 괜찮습니다. 다음 게시물이 조금 덜 재미있을 뿐이니까요. 대화형 모델이나 에이전트는 반대로 사람이 말한 걸 정확하게 해야 하고, 틀리면 바로 보입니다. 메타는 앞쪽 일은 누구보다 오래 해온 회사인데 뒤쪽 일에서는 신입에 가까웠던 것 같습니다. 틀려도 티가 안 나는 일만 오래 하다가 틀리면 바로 티가 나...

봉제인형 사진 한 장, ChatGPT와 Gemini의 다른 대답

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오전에 당근 모임 대화방에 그림 두 장이 올라왔습니다. 저는 대화에 끼지 않고 읽기만 하고 있었습니다. 하나는 한옥 마당에서 버섯 바구니를 든 주황색 고양이였고, 다른 하나는 시장 골목에서 장바구니를 든 가지와 당근이었습니다. 둘 다 펠트로 만든 인형처럼 생겼고, 표면에 보풀이 일어난 게 폰 화면으로도 보였습니다. 바로 밑에 누가 물었습니다. 제미나이로 만든거에요? 올린 분 답은 이랬습니다. 아뇨 인스타에서 찾은거 걍 인형같던데... 대화는 "으흠 신기하네용"으로 끝났는데, 저는 "걍 인형같던데"에서 한참 멈춰 있었습니다. 그 그림이 노린 반응이 딱 그거라서요. 진짜 인형을 찍은 사진이면 굳이 나올 말이 아니고, 보는 사람이 한 번은 헷갈려야 나오는 말입니다. 가지가 쓴 동그란 안경은 실로 수놓은 것처럼 보이는데, 손바닥만 한 인형에 안경테를 저렇게 고르게 수놓는 건 손으로 하기엔 꽤 성가신 일입니다. 배경이 전부 적당히 흐려져 있고 햇빛이 인형 털 끝에서만 반짝이는 것도 그랬습니다. 제 눈에는 AI 쪽으로 보였습니다. 그래서 그 두 장을 뜯어보고 프롬프트로 옮겨 봤습니다. 인스타에 올린 사람이 어떤 프롬프트를 썼는지는 모르니 그림에서 보이는 걸 거꾸로 적어 내려간 거고, 그렇게 만든 프롬프트에 가지고 있던 사진 몇 장을 넣어 봤습니다. 그림을 문장으로 거꾸로 적어 내려간다는 게 말은 쉬운데, 해 보면 그림에서 뭘 볼지부터 정해야 합니다. 저는 얼굴을 먼저 봤습니다. 고양이 눈은 반쯤 감긴 선 두 줄이고 가지 얼굴도 눈과 입이 가는 선 몇 개로 끝납니다. 펜으로 그린 선이 아니라 실로 박음질한 선처럼 보여서, 눈, 눈썹, 코, 입은 프린트가 아니라 embroidery나 felt applique로 만든다는 문장이 됐습니다. 그다음이 표면이었습니다. 크게 키워 보면 고양이 털 끝부분이 햇빛을 받아 하얗게 빛나는데, 매끈한 3D 렌더링과 제일 다른 데가 여기라서 재질 단락과 림 라이트 문장을 따로 만들었...

Claude에게 음악까지 맡기려다 하루 늦게 안 것

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설정 화면에서 커넥터 목록을 내리다가 ElevenLabs 가 보였습니다. 처음 든 생각은 드디어, 였습니다. 저한테는 반가운 이름이었습니다. 범용 AI 쪽에 음악 도구가 들어왔다는 건 제가 몇 달 동안 돌아가는 길만 찾고 있던 문제에 정식 경로가 생겼다는 뜻으로 읽혔습니다. 언제부터 있었는지 찾아봤더니 어제였습니다. 그게 좀 묘했습니다. 같은 달 초에 정반대 방향의 일이 있었거든요. 음악 생성 전용 도구 쪽은 다운로드 횟수를 제한했는데, 범용 도구 쪽은 만드는 기능을 추가했습니다. 3주 사이에 일어난 일입니다. 그리고 그걸 확인하다가 저는 한 번 틀렸습니다. 두 군데서 멈췄던 일 작년부터 취미로 게임을 만들고 있습니다. 그중 하나가 아이가 만들고 싶다고 한 미연시인데, 사이드 프로젝트 네 개를 동시에 붙들고 있던 때 에 같이 시작한 겁니다. 엔진은 Ren'Py 를 썼습니다. Python 기반 비주얼 노벨 도구인데 대화랑 선택지랑 분기가 이미 다 들어 있어서 스크립트 파일 하나만 고치면 돌아갑니다. 여기서 AI 가 해주는 건 꽤 분명했습니다. 기획은 됩니다. 캐릭터 설정을 주고 분기 구조를 짜달라고 하면 루트가 몇 갈래로 나뉘는 설계가 나옵니다. 개발도 됩니다. 스크립트 문법이 단순해서 대화 200줄 붙이는 건 정말 30분입니다. 테스트도 됩니다. 분기를 다 타보고 도달할 수 없는 라벨을 찾아달라고 하면 찾아줍니다. 그런데 게임은 텍스트만 있으면 되는 게 아니었고, 딱 두 군데서 멈췄습니다. 하나는 화면에 띄울 그림입니다. 캐릭터 그림, 배경, 표정이 바뀔 때마다 갈아 끼울 컷, UI 아이콘. 다른 하나는 들려줄 소리입니다. 배경음악이 있어야 장면 분위기가 잡히고, 선택지를 누를 때 딸깍하는 소리가 있어야 뭔가 조작하는 느낌이 납니다. 검은 화면 버전을 아이한테 한 번 보여준 적이 있습니다. 대사가 올라가고 선택지가 뜨고 분기가 나뉘는 것까지 다 되는 상태였습니다. 아이가 몇 줄 읽다가 물었습니다. "얘 얼굴은 언제 나와?...

AI는 정말 중립적일까? - Anthropic과 autism 진단 AI가 보여준 것

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같은 시기에 나온 뉴스 네 개를 나란히 보게 됐습니다. 하나는 AI가 전쟁의 판도를 바꾸고 있다는 이야기였습니다. 공습 과정에서 사람이 하는 일이 어느 쪽 버튼을 누르느냐 정도로 줄었다는 대목이 있었고, AI가 청소년의 자살이나 범죄를 돕는 사례가 늘어서 미국에서 소송이 진행 중이라는 얘기도 붙어 있었습니다. 그 끝에 우리 정부가 인공지능 윤리 원칙을 새로 내놨다는 소식이 나왔습니다. 나머지 셋은 전부 자폐 스펙트럼 이야기였습니다. 뇌 영상에서 자폐와 관련 있는 부위를 찾는 기술, 영유아가 영상을 보는 동안의 반응을 AI가 읽어서 일찍 선별하는 기술, 그리고 말수가 적은 자폐 아동과 부모 사이의 대화를 AI가 이어 주는 시스템이었습니다. 마지막 뉴스에 어머니 인터뷰가 하나 실려 있었습니다. "저한테 엄마라고 호명을 안 했거든요. 근데 이렇게 보면서 아 엄마구나, 그리고는 저한테 엄마 아빠 이렇게." 같은 기술이 한쪽에서는 사람을 죽이는 판단에 들어가 있고, 다른 쪽에서는 아이가 처음으로 엄마를 부르게 하고 있습니다. 이런 걸 보면 보통 나오는 말이 있습니다. 기술 자체에는 선악이 없고, 쓰는 사람과 기관과 국가가 방향을 정한다는 말입니다. 저도 오래 그렇게 생각했습니다. 그런데 네 개를 같이 놓고 며칠 보다 보니 그 말이 편한 쪽으로 반쯤 잘려 있는 것 같다는 생각이 들었습니다. 크란츠버그의 문장은 뒤쪽이 본론입니다 기술사학자 멜빈 크란츠버그가 남긴 문장이 있습니다. 기술 얘기가 나오면 거의 관용구처럼 쓰입니다. "기술은 선하지도 악하지도 않다. 그러나 중립적이지도 않다." 그런데 인용될 때는 대개 앞쪽 절반만 나옵니다. 선하지도 악하지도 않다는 말은 듣기 좋고, 논쟁을 거기서 끝내 주고, 무엇보다 말하는 사람을 편하게 해 줍니다. 크란츠버그가 하고 싶었던 말은 뒤쪽이었던 것 같습니다. 선악이 없다는 것과 중립이라는 것은 다른 말이라는 거죠. 그가 붙인 설명은 이렇습니다. 기술이 사회와 맞물리면 ...

AI 시대, 중간관리자는 정말 사라질까? - Jack Dorsey의 조직 실험

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회사에서 이런 얘기가 돌았습니다. 경영진이 외부 업체 몇 군데를 둘러보고 왔는데 거기서 본 게 꽤 인상적이었던 모양입니다. 개발자가 AI랑 직접 기획을 하고, 기획자가 필요한 부분을 직접 만들고, 디자이너가 개발자를 기다리지 않고 고쳐서 빌드까지 올리는 식이었다고 합니다. 우리도 그쪽으로 가야 하지 않겠냐는 얘기가 위에서 나왔고, 그게 한 단계씩 내려와서 결국 각 팀에 어떻게 생각하시냐는 질문으로 도착했습니다. 저는 그 방향에 동의하는 편입니다. 제 사이드 프로젝트가 이미 그렇게 돌아가고 있어서요. 오디오북 앱 하나를 혼자 만들고 있는데, 관리자 화면이랑 앱이랑 백엔드랑 배포 도구가 한 저장소에 같이 들어 있고, 그 사이를 오가는 일은 제가 직접 하지 않습니다. 저는 방향이 맞는지만 봅니다. 기획도 인프라 구성도 디자인도 단위 테스트도 통합 테스트도 그 안에서 같이 돌아갑니다. 이걸 몇 달 겪고 나면 회사 조직도가 좀 이상해 보이기 시작하는데, 그건 어쩔 수 없는 것 같습니다. 이상해 보인다는 게 정확히 뭔지 생각해 보면, 조직도의 선 대부분이 누가 누구한테 일을 넘기는지를 그려놓은 거라서인 것 같습니다. 제 저장소 안에는 그 선이 없습니다. 넘기는 일이 없으니까요. 그러다 보니 회사 조직도를 보면 선마다 저기서 기다리는 시간이 생기겠구나 하는 생각부터 들게 됩니다. 그런데 이 얘기를 전해 듣고 제일 먼저 걸린 건 내용보다 이 질문이 저한테까지 내려온 길이었습니다. 그건 좀 이따 다시 생각해보기로 하고, 먼저 이 얘기가 어디서 왔는지를 봤습니다. 위계는 정보를 나르려고 생겼다는 얘기 잭 도시가 올해 초에 「From Hierarchy to Intelligence」라는 글을 냈습니다. 세쿼이아의 로엘로프 보타랑 같이 썼고요. 2월 말에 블록이 사천 명을 줄였는데, 그게 비용 절감이 아니라 영구적인 구조 변경이라는 데서 글이 시작합니다. 주장은 꽤 깔끔합니다. 회사의 위계는 원래 문제 하나를 풀려고 생겼다는 겁니다. 한 사람이 전부 볼 수 없을 만큼 조...